Zwaardvlinders
Door Tiemen Hiemstra
Een citaat is in een kleine oplage verschenen als button
Op te halen bij gamewinkel CeX, Wirdumerdijk 4 in Leeuwarden
Ik vlieg door de straten. A A Spatie D D Spatie Spatie A A Spatie D D Spatie Slash W W Spatie Blok Spatie D D A A Spatie. Met mijn zwaard sla ik mezelf omhoog tegen de vierkante huizen. A A D D Slash A A D D. Ik wervel rond en schiet mijn wapens leeg. Ik duik opzij en ik genees mezelf. De regels zijn simpel: ik zal doden en de doden zullen herrijzen. De hemel verschuift niet.
‘je bent een kleine bitch’
‘…’
‘Vieze homo’
‘…’
‘pikzuigende loser homo’
Hij blijft de chat volspammen met beledigingen terwijl zijn character achtjes zwaaiend met een zwaard op en neer springt boven het lijk van mijn character. De beledigingen komen niet meteen binnen. Ik baal vooral omdat ik verloren heb. Zoveel uren heb ik getraind op de juiste toetscombinaties, de juiste maneuvers, en de eerste persoon die ik in het echte leven ontmoet die ook regelmatig GunZ speelt, is gewoon beter dan ik. Voordat de game ons terug naar de lobby stuurt, schiet Freakandelletje mij nog een paar keer met een shotgun in het gezicht. ‘Lol,’ typ ik. ‘Was een fair fight Je hoeft niet zo stoer te doen’ ‘Je bent een vieze homo,’ stuurt Freakandelletje nog eens. ‘Volgende keer als ik je zie sla ik je in elkaar’ Mijn hart bonkt. Ik krijg de neiging om iets agressiefs terug te sturen, maar merk ook dat ik bang ben. Wat als hij me echt komt opzoeken? Mijn ogen vullen zich met tranen. ‘Ik haat je,’ mompel ik en ik druk de computer uit. Er klinkt een kort zoevend geluid, alsof de computer zich vacuüm trekt. De Big rip waarmee de virtuele wereld in één ruk ophoudt te bestaan. Meteen start ik de computer weer op zodat mijn ouders niet de mededeling krijgen dat windows verkeerd werd afgesloten.
Een gemeenschappelijke vriend had Kai en mij aan elkaar voorgesteld. Bij mij thuis gameden we zonder ook maar het minste spoor van vijandigheid. Geanimeerd spraken we over alles wat GunZ zo vet maakte. Pas dagen later – ook nog vriendelijk – stelde Kai, alias Freakandelletje, in de chat voor om het tegen elkaar op te nemen. ‘Om te zien wie de beste is,’ had hij getypt. Misschien dat in die competitieve woorden de krenklust al besloten lag die, aangemoedigd door de veilige afstand van het scherm, hem uiteindelijk zijn scheldtirade ontlokte.
GunZ, of GunZ: The Duel zoals de volledige titel luidt, kende in de tweede helft van de jaren nul haar hoogtepunt. Het was de bloeiperiode van online multiplayer games, spellen als World of Warcraft en Call of Duty genoten een ongekend grote populariteit. GunZ surfte mee op deze golf. Je speelde een figuurtje met zwaarden en geweren die vocht en zich voortbewoog op een manier die geïnspireerd was door anime, wat in dit geval betekende dat de acrobatiek van het gevecht centraal stond. Je kon over muren rennen, salto’s maken en kogels afweren met je zwaard. In verschillende arena’s – sommigen hadden de vorm van een Colosseum, anderen stelden een historisch stadscentrum voor – nam je het op tegen spelers van over heel de wereld. Je speelde ofwel in teams tegen elkaar, ofwel ieder voor zich. De graphics zagen er voor een gratis game in die tijd goed uit en er verschenen icoontjes in verschillende, bevredigende kleuren boven het hoofd van je character wanneer je iemand had gedood. Toch was het spel niet bijster interessant als je het speelde zoals het bedoeld was. Schieten, koprol naar voren, schieten, koprol naar voren, schieten. Rennend over de muur kon je geen kogels ontwijken of afblokken, waardoor je tegenstanders de kans gaf om je zonder pardoes neer te schieten. Het plezier dat zoveel mensen naar GunZ bracht, school in de onbedoelde mechanismen die het spel rijk was. Het bekendste voorbeeld is wat binnen de gemeenschap bekend kwam te staan als butterflying. In zijwaartse achtjes heen en weer springen terwijl je de knoppen voor blokken en schieten om en om, in een zo hoog mogelijk tempo indrukt. Je figuurtje verandert zo in een soort zwaard zwaaiende wervelwind die schade toebrengt aan iedereen die in de buurt komt en zichzelf tegelijkertijd afschermt tegen kogels en slagen. In geen ander spel was zoiets mogelijk, omdat een voorbeeldig ontworpen spel het niet toelaat om zoveel acties gelijktijdig uit te voeren. Als je een slag met je zwaard maakt, dien je normaal gesproken te wachten totdat deze slag is voltooid vooraleer je kunt blokken met je zwaard. De afwezigheid van dergelijke ‘realistische’ wachttijd maakte van Gunz een bijzonder technisch, en ja, ook hectisch spel. In het heetst van de strijd zat je in een moordtempo op meerdere toetsen tegelijk te tikken, waardoor je na twee uur spelen vaak pijn had aan je vingers. Hier stond grote voldoening tegenover wanneer het lukte om maneuvers uit te voeren die de limieten van de motoriek tartten. Een geslaagde uitvoering riep ook bij andere spelers bewondering op. ‘Nice kill,’ stond er dan in de chat te lezen.
Zoals met zoveel online multiplayer games gebeurt, verkassen spelers op den duur naar andere spellen, waardoor de servers leeglopen. Uiteindelijk is een game de moeite van het onderhoud niet meer waard en trekken de makers de stekker eruit. Voor GunZ gebeurde dit in 2013. Er werden onofficiële servers opgezet door fans om het spel toch voort te zetten, maar het waren enkel de diehard GunZ-fanaten die je hier aantrof. Het niveau lag zo hoog dat er geen plezier te beleven viel voor de casual gamer.
Jarenlang heb ik geen gedachte aan GunZ gewijd. Daar kwam verandering in toen het YouTube-algoritme mij een paar maanden terug een video aanraadde. Is GunZ coming back?? Ik klikte er meteen op. De maker van de video beweert dat GunZ sinds een jaar een bescheiden heropleving kent. De beelden van het spel ervoer ik als een schok. Het maakte een enorme golf van nostalgie in mij los. Ik kon onmiddellijk weer voelen hoe mijn vingers over de toetsen gleden, hoe mijn schouders verkrampten en hoe gefocust ik was op het figuurtje in het midden van mijn scherm dat heen en weer zweefde, heen en weer, heen en weer. Het bevredigende geluid dat je zwaard produceerde wanneer je door de pixels van een vijand maaide. Hoe je jezelf gewichtloos kon voelen zodra je in het juiste ritme terechtkwam. De gamers high. Het bestendigde een gedachte die ik vaker heb de laatste tijd: het is ongelofelijk hoezeer de werelden van de games die ik vroeger speelde, aanvoelen als de wereld waarin ik groot ben geworden. Ik ben opgegroeid in Groningen, maar ik ben ook opgegroeid in Pallet Town en in het Hyrule van Zelda en in de servers van GunZ. Ook dat is habitat. Het onderscheid tussen ‘echt’ en ‘virtueel’ lijkt op zulke momenten bijzonder relatief.
Hoewel de spelersschare van GunZ zoals bij de meeste games voornamelijk uit jongens bestond, koos bijna iedereen voor een vrouwelijk character. De ingeprogrammeerde motoriek van de mannelijke characters was veel minder spectaculair en sierlijk dan die van de vrouwelijke. Je ontkomt niet aan het feit dat in veel games een verlangen naar, of op z’n minst een fascinatie voor, geweld gesublimeerd wordt. Toch is zo’n game ook altijd meer dan dat. Naast een hectische shooter was GunZ evengoed een spel waarin jonge mannen in de hoedanigheid van vrouwelijke zwaardvlinders rond elkaar dansten.
Ik vlieg door de straten. A A Spatie D D Spatie Spatie A A Spatie D D Spatie Slash Spatie Blok Spatie D D A A Spatie. Met mijn zwaard sla ik mezelf omhoog tegen de vierkante huizen. A A D D Slash A A D D. Ik wervel rond en schiet mijn wapens leeg. Ik duik opzij en ik genees mezelf. De regels zijn simpel: ik zal doden en de doden zullen herrijzen. De hemel verschuift niet.
Tiemen Hiemstra
Tiemen Hiemstra (1991) groeide op in Groningen. Hij studeerde Woordkunst in Antwerpen, waar hij na een korte carrière als postbode in Leipzig nu ook weer woont. In 2023 verscheen zijn debuutroman W. bij uitgeverij Das Mag. Hiervoor ontving hij de Anton Wachterprijs 2024 en de Debutantenprijs 2024 van de Maatschappij der Nederlandse Letterkunde.